《光环战争2》:“没落贵族”的坚守与改变

时间:2025-04-23 03:04 点击:

《光环战争》系列的出现有点不合时宜,我还记得当时朋友在Xbox 360上看到这款游戏时的那句吐槽:果然踩雷这种事,还是要第一方先来。

虽然主机平台孕育了不少优秀的名作,但曾在PC上大红大紫的RTS游戏,却一直没能在这个以手柄为操作核心的设备上占据一席之地。当然,《光环战争》并非第一款尝试在主机平台上做RTS的作品,早在星际风靡全球的年代,暴雪大爹就曾试图将这一成名作带到主机平台,结果折腾出《星际争霸64》的“惨剧”;还有像育碧推出的《终结战争》,也曾希望借助语音命令来弱化解决主机平台操作层面上的问题,最终也只是一个“听起来很酷”的功能。

至于《光环战争2》,作为主机平台上的“稀缺品种”,距离前作也有近8年时间了——实话是,我曾一度惊讶于这样一款面向主机开发的RTS游戏还能有续作,虽然一代作品提供了一套行之有效的操作逻辑,在众多“车枪球”类游戏中也算是一股清流,但依旧因类型上的小众,有着种种的不如意。

《光环战争2》:“没落贵族”的坚守与改变

▲第一代《光环战争》,算是主机平台上的“稀缺品种”

一转眼到了2017年,RTS游戏成了一个渐渐被大众所遗忘的类型,虽不致“死”,但起码对比其它主流游戏类型来说很难称之为“成功”,更不要说和本世纪初的黄金年代对比。趋势的变化,让我们一贯定义的RTS游戏,又逐渐分成了两个派别——注重微观战争的,以及注重宏观战争的。

前者不必多说,《魔兽争霸》《星际争霸》《红色警戒》等家喻户晓的系列都可以划分进来,新晋的《英雄连》也可以算是其中之一,主要特点就在于需要考虑资源的分配,并细化到单个兵种的调度。至于后者,则吸纳了SLG类型游戏中的策略成分,开始朝大格局的兵棋推演层面发展,弱操作而重战术,模拟更加真实的战场环境,比如《兵者诡道》《冲突世界》乃至是《全面战争》系列,或许更适合划分到RTT类型,追求的是决策层带来的快感。

也许是玩家和人群在改变,但没人希望只因一句“时代变了”,就断然给传统RTS游戏划上一个句号。我仍记得在自己的学生年代,还能在校园里和几个死党畅谈《魔兽争霸3》的新战术,然后按捺不住兴奋,中午偷偷跑回家趁着午休打上几局。这是很多人从小玩到大的游戏类型,他们仍然会坚持等待数年,等一款高素质RTS作品的面世,再沉浸其中无法自拔。

至于“毒性”能够持续多长,那得看游戏本身的素质了。

RTS “主机化”的取舍,和“卡牌化”的尝试

我在上周末购入了《光环战争2》PC平台的Ultimate Edition(终极版),XPA策略让我们这些没有XBOX主机的 PC玩家受益不少,也能让这类RTS游戏不用再过分顾虑手柄操作上的问题。

话是这么说,我怀着初心强迫自己用手柄玩了一局,最终还是作罢——尽管《光环战争》或许是主机RTS游戏中操作感做得最好的一款——但要是在手柄和键鼠两套设备中挑一个,我想任何一个RTS玩家都不会选择前者。

思考一下原因,你会发现,RTS游戏的所有操作,基本都是围绕的一个核心:我们在屏幕上看到的那个小箭头,但放一个箭头到屏幕里,在主机游戏里就变成了一件“反人类”的设计——这就和“玩FPS游戏靠手柄无法做到像鼠标一样指哪打哪”是一个道理。

也正是因为缺少了这一核心工具,让主机平台一直没办法顺利解决RTS游戏的需求——哪怕是最简单的,“控制一个单位”到“指令下达”这一步骤都显得十分困难。手柄的“摇杆+按键”很难实现像鼠标那样的“精准点击”和“拖动拉框”这两项在RTS中使用频率很高的操作。此外对玩家上帝视角的“移动”,以及常见的“Ctrl+数字列队”,手柄上有限的键位也捉襟见肘。

《光环战争2》:“没落贵族”的坚守与改变

▲鼠标操作,可以很轻松的实现拖动框选,再点击小地图实现移动的流程

《光环战争》一代就选择重构了这套操作核心,最明显的一点就是视角上的改变。如果说PC平台玩家的视角核心是基于“鼠标”,那么在主机上,视角核心就扩大到“整块屏幕”了——简单点形容,我们在玩FPS游戏时,“移动人物”和“移动准心”是两件事;但在某些另类的FPS游戏里,“准心”是固定在屏幕中央不动的,想要瞄准,你只能够对人物进行位移。所以对《光环战争》来说,首先就降低了对于“精准选择”的要求。

《光环战争2》:“没落贵族”的坚守与改变

▲手柄操作,屏幕中央的“光标”是固定不动,而是整块屏幕区域跟随这个“光标”进行移动

除了视角的改变,主机平台在操作体验上尽可能的贴合手柄的操作习惯,这一套流程其实在一代里就已经获得不少好评——比如轮盘式的建造选单,完全模块化的基地设计,一键式的各基地位置切换等,这是《光环战争》第二个削弱的部分,也是微观RTS游戏中一个重要环节:高自由度的基地建设和资源采集工作。

一个基地能够建在哪里,有多少个可供建造的格子,游戏都已经规划好固定的位置,甚至连防御炮塔的位置都固定了下来,至于主基地和分基地的差异则体现在可用“格子”的数量。基本在建造这块,你只要建好两种原料厂,两种核心资源便会根据时间和工厂等级不断供应,之后建好机场、兵营等出兵建筑,需要考虑的就只是兵种搭配和队长技能了,这和目前很多“重战术轻运营”的RTS类游戏十分类似。

《光环战争2》:“没落贵族”的坚守与改变

▲完全模块化的基地,每一个格子对应一座建筑

迎合主机端的“精简”同样体现在了单位数量上,在《横扫千军》这样的大规模团战中,规模可以很轻松的就上到 200甚至500单位,但在《光环战争2》里,初始只有80单位,轻变传奇sf,大多数情况升到100-120单位就已经接近尾声了。

不过诸如《魔兽争霸》或《星际争霸》,虽然人口上限不高,但却更讲究单兵微操和多点控制力;而在《光环战争2》里,更多只需要对一两个组别的大部队进行调度,甚至还有直接“全选当前窗口的所有单位”这样的快捷键,或是借助滚轮从所有单位中快速筛选出同类单位进行移动和操作,这其实对操作的要求就降低了不少,也不存在太多的短兵对抗,决定胜负的关键只是集中在一两波人海战斗。